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            提升用戶體驗的3個小技巧

            時間:2022-07-17 17:18:49 科普知識 我要投稿
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            提升用戶體驗的3個小技巧

              1)用戶只看最終結果

              2)表達清楚態(tài)度緣由

              3)關注真實數據結果,發(fā)現用戶情感落差。

              不知道身為「用戶體驗設計師(UX  Designer)」的諸位是否也有過和我一樣的困惑:初入行時興沖沖覺得自己就是那個為一切產品用戶體驗問題負責的「真命天子」,積極主動去搜集反饋訪談用戶,可當真正卷起袖子打算為解決這些「體驗問題」大干一場的時候,卻發(fā)現有些無從下手。

              隨便拉幾個用戶角度吐槽「體驗差」的例子:啟動慢、運行卡、索要一堆奇怪的權限、不知所云的錯誤、通知推送煩人、好多功能用不上……而這些用戶體驗問題,看上去似乎和用戶體驗設計師的本職(交互+視覺)關聯不大,而和技術、產品、運營同學的關系相對更加緊密。

              用戶只看最終結果

              兩年前在M廠實習期間參與某APP項目設計時,涉及到大量不同類型的內容卡片,而因為上線時間相對較急,沒有時間對每張卡片都進行完整的設計(設計出來開發(fā)也沒法都按期實現上線),于是就只做了框架層的設計,而卡片內容部分,則是讓開發(fā)直接把其他平臺相關產品的內容拉過來,再縮放處理了事,這一部分未經過交互視覺層的重設計優(yōu)化(Review時把關也不太嚴),最終上線的體驗自然也好不到哪里去。

              項目上線后卡片內容部分的體驗被吐槽,當時我的Manager & Mentor @Yu-Hsiu  也把我叫了過去,質疑這樣的體驗怎么能上線。起初我從趕工期、技術限制等方面進行了解釋,而Mentor的回答大意則是用戶不會知道這些,不會理解各種限制的苦衷,他們只看最終的結果,最終的界面交互體驗不好,他們只會覺得是用戶體驗設計師有問題,而不是什么開發(fā)來不及不好實現之類。

              表達清楚態(tài)度緣由

              承上文,有時我們確實不可避免地會遇到一些客觀限制(時間緊、人手不足、技術實現成本高),影響到最終的產品體驗,可偏偏「用戶只看最終結果」怎么辦?除了在溝通中守住合理的體驗標準底線、在后續(xù)迭代中及時優(yōu)化外,其實也可以通過用戶更容易理解接受的方式,來向其表達和說明具體緣由。

              比如去年雙11期間淘寶的「秋褲彈幕」,在公司里聽相關負責人分享時,提到項目當時面臨設計資源不足的問題,靈機一動想出了包括文案「設計師跑了」在內的彈幕形式,雖然沒有了高大上的視覺效果,卻多了趣味性,反而得到不少用戶的討論與傳播。

              權限問題一直是國產Android  App們受詬病的一點,用戶不明白為什么App要索取一大堆看上去和產品核心功能關系不大的權限,進而懷疑對方是否想利用這些權限做什么不好的事情,甚至失去對產品的信任。

              其實在請求權限的場景里,我感覺是有很多體驗優(yōu)化的空間的。比如界面文案上可以更清晰禮貌地告知用戶產品具體需要哪些權限,權限具體用于什么功能場景(而不是逼用戶自己去猜測,進而出現竊取隱私之類的推論);保留用戶自主選擇的空間(可以選擇不給權限,但是某功能會受到影響,用戶自己決策),而不是硬邦邦地說「需要X權限」或偷偷開啟,而在產品里又找不到任何解釋;請求的時機也需要把握,在確實需要用到的時候再出現。

              「出錯場景」是交互設計中經常要考慮到的一點,如果交互考慮得不全面,設計得不周到,則難免出現晦澀難懂的情況,用戶知道產品出錯了,卻不知道為何出錯,如何解決,甚至連錯誤本身也看不懂。錯誤既然已經發(fā)生,那就真誠地解釋清楚錯誤,引導用戶進行解決,甚至考慮一些趣味、情感化的手段,減輕用戶因此產生的煩悶情緒,比如Chrome斷網時的小恐龍游戲。

              關注真實數據效果,發(fā)現用戶情感落差

              我之前設計過一個平臺網站首頁,里面有一個模塊是用戶的排行榜單。在視覺評審的時候給前三名(共五人上榜)的用戶增加了1、2、3的排名標記,而我當時也覺得加上這個似乎也問題不大;但發(fā)布前驗收的時候卻發(fā)現,前三甚至前五用戶的真實排名參照數據之間差距非常微小,還出現了數據完全一致、排名卻分成了第2和第3的情況,這樣顯然第3的用戶會有感到困惑與不公的風險。

              于是基于公平激勵用戶的考慮,在確認真實數據差異細微的場景下,我提出了去掉排名標記、所有上榜用戶一視同仁、給予同等激勵的解決方案,避免不公平、部分用戶產生情感落差。這件事也提醒了我真實數據的重要性,在有條件的情況下盡量「基于真實數據做設計」,而不是填一些理想的虛擬數據導致一些潛在問題被掩蓋。

              善良比聰明更重要

              古人說「文以載道」、「字如其人」,其實用在設計和所有創(chuàng)造性工作中也是一樣,很多優(yōu)秀的設計多多少少也是作者內心價值觀追求的體現。我們在追求真誠、善良、公平、幽默等美好事物的同時,也可以多想想怎么投射到自己的設計思考與表達中去創(chuàng)造更美好的用戶體驗(而非狹隘的界面可用性提升),而不是耍小聰明避免承擔責任或賺取短期的數據光鮮。

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